Four-view ChatGPT Images 2.5 renders feed Tripo for an iOS game
The maker of award-winning iOS game Realm Rivals shares the AI pipeline: four-view images from Images 2.5 first, then Tripo for 3D assets.
Ainda processando: meu game iOS Realm Rivals ganhou o prêmio de Melhor Caso de Uso da Tripo no Tripothon, em San Francisco. Jogo feito em menos de 1 mês. Obrigado a Tripo pelo evento incrível e a todos os 900+ builders que estavam lá. Aprendi demais com vocês. E aqui, vou passar meu secret sausage de como montar um game com AI para competição: 1) Tudo começa com boas referências Uso o ChatGPT Images 2.5 para criar cada asset em quatro vistas: frente, lateral, costas e de cima. Com essas vistas, a Tripo entende melhor o volume, e o modelo sai muito mais fiel ao que eu imaginei. 2) A Tripo gera os assets Personagens, armaduras, armas, escudos e cenário. Para games, uso o Tripo P2 com Smart Mesh em 15k quads. É leve o bastante para rodar bem no celular e limpo o bastante para animar. Gero 3 opções de cada asset e escolho a melhor. Levei um tempo para entender que gerar o corpo e os equipamentos separados facilita muito o rig e a animação. Outro detalhe que faz toda a diferença é gerar o personagem em T-pose, com os dedos bem separados. Assim o rig fica muito mais limpo. 3) O Blender vira a fábrica Com o Blender MCP, os agentes importam os modelos direto da Tripo pelo DCC Bridge, montam os personagens, encaixam armaduras e ajustam materiais. Meu papel é avaliar o resultado e ajustar a direção. 4) Rig e animação Auto-Rig Pro: controle do esqueleto Blender: pegada da espada, contato dos pés, timing, auto weights, auto panting, FK, IK Com o rig pronto, gero com o H3 da MiniMax vídeos de referência de cada animação em quatro ângulos: frente, lateral, costas e de cima. O Blender usa esses vídeos como base para animar cada movimento. 5) Mapas completos O cenário segue a mesma lógica dos personagens: gero cada peça separada na Tripo e monto o mapa no Blender, com terreno modular, cantos, conexões, props, materiais e colisões. Num dos testes, gerei 26 assets para um mapa novo. Mantenho o cenário separado dos personagens, assim cada peça pode ser reaproveitada em outros mapas. 6) O teste de verdade é no Unity Unity CLI cuida da importação. Tenho um mapa de teste só para isso: cada personagem novo entra nele primeiro, para eu ver se escala, animações e colisões funcionam antes de ir para o jogo. Depois vem a pergunta que importa: fica bonito e roda liso no celular? 7) Um diretor de arte com IA Uso o Jev pra comparar cada resultado com as referências até ficar do jeito certo. Hoje não precisa mais de um estúdio pra começar. Precisa de olhar crítico, um bom workflow e vontade de iterar. Ser brasileiro e vencer uma competição de games em São Francisco ja é uma realidade possível com o que temos de stack AI hoje. What a time to be alive. (Já está na AppStore e Google play em beta multiplayer)
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