Space Bunny(M3.1 Flash 匿名版)视频转代码实测:物理碰撞引擎
把 120FPS 物理碰撞引擎录屏喂给 M3.1 Flash 做 Video-to-Code,考察旋转六边形碰撞、粒子特效与面板还原;Max 推理下 170+ TPS、$0.15/M,称其拉高了 Flash 级模型上限。
怎么用 1 分钟测出 MiniMax M3.1 Flash 的真实 Coding 水平? 我把这段 120FPS 物理碰撞引擎录屏喂给它,测一把硬核的 Video-to-Code!🔥 这次测试专挑 M3.1 Flash 的三个极限点下手: 1️⃣ 原生视频时序理解:能否看懂小球穿出旋转缺口 → 触发彩色圆环粒子特效 → 右上角 ESCAPED 计数累加(323→406)的完整状态机? 2️⃣ 前端工程还原度:能否在保持高帧率渲染(霓虹发光 + 运动彗星拖尾)的同时,把左上角面板的 6 项物理常量一字不差地写进代码? 3️⃣ Flash 级响应与性价比:开启 Max 推理强度下,170+ TPS 的生成速度与 $0.15/M 的白菜价,在多轮微调物理手感时到底有多丝滑? 实测下来,这只“太空兔(Space Bunny)”在把视觉参考直接转化为可交互代码(Interactive Work)上,确实把 Flash 级别模型的上限拉高了一大截。🚀 提示词👇: 请编写一个完整的、单文件运行的 HTML5 物理模拟程序(包含内联 CSS 和原生 JavaScript,使用 Canvas 2D 渲染,不依赖任何外部库)。 核心物理与交互要求如下: 1. 旋转容器:画面正中央有一个半径为 220px 的正六边形容器,以恒定的角速度绕自身中心顺时针平滑旋转。该正六边形的 6 条边中,有 5 条是实体的霓虹发光墙壁,第 6 条边完全缺失(形成一个旋转的开口)。 2. 多球物理系统:初始状态下,六边形中心生成 8 个半径不同(8px-16px)、颜色各异的弹性小球。小球受向下的重力(Gravity)、空气阻力(Air Drag)影响。 3. 精确碰撞检测(核心考核点): - 小球与旋转六边形的 5 条实体墙壁发生碰撞时,必须根据墙壁当前的旋转角度计算精确的法向量(Normal Vector),并结合墙壁自身的线速度(Tangential Velocity)给小球施加真实的动量传递与反射,绝不能出现小球穿透墙壁或卡在边角抖动的 Bug。 - 小球与小球之间也必须具备基于动量守恒的弹性碰撞检测。 4. 逃逸与重生机制:当任何一个小球从六边形缺失的那条边(开口)飞出且距离中心超过 350px 时,触发一次粒子爆炸特效,并在六边形中心重新生成一个随机颜色的新小球,同时页面右上角的“逃逸计数器”加 1。 5. 视觉与控制台:采用深色赛博朋克背景,每个小球移动时带有半透明的渐变运动轨迹拖尾(Motion Trail)。页面左侧提供一个毛玻璃质感的控制面板,允许用户通过滑块实时调节:重力大小、六边形旋转速度(支持正反转)、墙壁弹性系数(Restitution),以及一个“点击添加新球”的按钮。 请直接输出完整的 HTML 代码。
这条是引用着另一条写的:「Space Bunny(M3.1 Flash 匿名版)揭晓后实测:max effort 46 分钟做出可交互太阳系」