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Building a 3D wuxia ARPG with Opus 5.5 and Tripo

The author used Tripo to generate quad-topology models and Claude Opus 5.5 to write the Three.js game logic, producing a playable 3D wuxia ARPG and sharing a four-step workflow.

木马人
@cnyzgkcArchived 19 days agoOriginally posted 2026.10.08
木马人 @cnyzgkcOriginally posted 2026.10.08
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兄弟们,做3D游戏真的有市场啊,而且真能挣钱啊~ 最近做的 3D版大富翁那条视频火了,好多私信问我怎么做的,还有付费要买游戏的🤣🤣🤣 所以趁着假期,我搞了个类似《黑神话:悟空》的3D武侠ARPG,准备发到小红书,看能不能卖掉~ 整个过程比我想的复杂,遇到了很多坑~ 所以我把制作过程分享出来,避免大家踩坑,建议收藏~ 开始设定的场景很简单:一个武侠人物在小院练功、山贼围攻、飞剑御敌,再深入山洞跟拿巨斧的头目打一架。 我以为很简单,但说实话,我还是高估了自己,光找合适的建模方案就花了2天。 搞过3D游戏的都知道,静态角色和动态完全是两码事,静态预览再精致,人物一动就崩了~ AI建模工具生成的模型,拓扑布线太乱,绑定骨骼后直接废了。 我尝试了好几个建模工具,静态模型效果都挺好,可一绑定动作就暴露问题:角色抬腿时,大腿网格被拉扯成三角形;出拳时,手臂扭曲变形。 后来无意发现 Tripo 的 Smart Mesh P2.0 能直接生成原生四边形拓扑,不需要人工重拓扑,配合UV展开、自动绑骨骼和预设动画,做出来的角色终于能丝滑地做动作了。 建模问题解决后,我用Claude Opus 5.5完成了剩余部分,同时调整操作和设计玩法。 整个游戏的制作过程我也分享给大家,分为四步: 第一步,先设定好游戏规则,列出场景的素材清单。 人物、建筑、武器和半身立绘保持统一风格,基础操作、技能和装备系统也提前告诉AI,让它规划代码,省得后面加东西又得大改。 第二步,用Tripo 制作资产,再交给Claude接入游戏。 角色绑定骨骼、选好动作后,导出GLB文件,让Claude + Three.js加载到网页,并把动画绑定到操作上。 素材交付时说明每个模型的用途和动作对应关系,AI会更容易准确接入。 第三步,通过试玩优化操作和战斗。 玩的时候发现问题,尽量说具体点。 比如"攻击结束后恢复移动太慢",就比一句"手感不好"好多了。 第四步,往游戏里加新东西,让玩家有得玩。 基础操作做顺了,就可以加入技能、新场景和不同的敌人。 比如从拳脚到御剑,再去山洞挑战巨斧头目,让玩家一路有新东西可学、有新挑战可打。 后面也可以扩展其他法术、不同职业,或者加入钓鱼这样的生活玩法。 已有的模型和代码能复用就复用,先挑一个最想玩的做好,再继续往里加。 如果感兴趣,我后面再把模型制作、动作绑定的坑单独拆成一篇详细教程。 具体视频演示👇

x.com/cnyzgkc/status/2108159853533466672Archived 2026.10.09 11:05